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《三国志12》技能持续时间的进阶研究攻略

时间:2012-05-25 11:31来源:网络整理 作者:页游排行榜
首先明确一个概念: 目前得到的情况是: 目前所得到的公式证实: 该公式只适用于特定数据范围的本体强化战法 适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情况。 A、削弱最短时间为5秒 B、增益最短时间为1秒 测试结果: 甲、debuff模型 即原技能为debuff的 A.军师、冷静

  首先明确一个概念:

  目前得到的情况是:

  目前所得到的公式证实:

  该公式只适用于特定数据范围的本体强化战法

  适用的数据比为t0:t1=15:1左右的情况。

  •   A、削弱最短时间为5秒
  •   B、增益最短时间为1秒
  •   测试结果:

      甲、debuff模型

      即原技能为debuff的

  •   A.军师、冷静、鬼谋特技对debuff无任何增益削弱效果
  •   B.debuff模型拥有与buff类模型完全不同计算公式(重点),就是说在设计buff时请先区别原模型,不然设计出来的技能有可能无法达到你想要的效果。 
  •   debuff模型计算公式为

      T=f(t0,t1,H1,H2)

      目前可以得到的f计算方法中

      t0在10s到100s(这个是游戏中设定的大多数值的范围)可以认为

      T=t0+f(t1,H1,H2)

      t1在0.1s到10s范围内认为其为线性作用,则公式简化为

      T=t0+t1*f(H1,H2)

      也就是说时间的增益Δt 只与双方智力ΔH 线性相关(线性相关的意思是成比例,即同等比例增长)

      其他大大得出的buff类计算公式为

      T=t0+t1*f(H1^2) (^2表示平方)

      C.debuff模型的战法持续时间完美叠加,(结合其他大大的结论,可以得出所有战法的持续时间都是完美叠加的)

      1.debuff类增益(很奇怪的名称吧)

      详细解释就是,原模型为debuff的技能,若将其修改为增益buff,则称为debuff类增益

      A.很奇怪的一点:当智力为1时,无论基础时间多少,持续时间都十分低(接近1)。

      当智力<20时,增幅明显

      说明:debuff计算公式与基础持续时间成比例,而不是 基础持续时间+延长时间

      B.debuff类增益时间超长,大致为t0(原持续时间)的两倍到三倍,且受智力影响级基本呈现线性

      当智力>30时,类似线性相关

      2.debuff类削弱

      A.持续时间同时受我方智力H1与敌方智力H2影响

      B.(重点)目前测试结果显示这个影响关系介于智力差ΔH与智力方差 (H1^2-H2^2) 之间,也不是倒数函数。

      所以推测该函数为 A * (H1^2) - B * (H2^2) 或者其他可能性

      (PS:谁有空帮我算一下吧,只要会简单的编程就可以了)

      一。测试战法,编号22,武力低下。

      战法类型:敌军削弱。

      可能存在的相关性。

      1.己方智力 2.敌军智力 3.智力差

      假设1,只跟智力差有关。测试从110智力到90智力分别对110智力到0智力的若干数据。

      测试战法设定如下

      测试结果如下

      可以看到以下几点

      1.持续时间最低值为5

      2.单纯的智力差并不十分正确,但是在20以内的结果很接近。具体作用仍待测试

      用二次拟合对数据进行处理

      其中智力差项变为 (智力差/100)

      得到结果

      二次拟合。367 430 -2 。方差714/14=51

      再分别令i=310to400,j=400to450,k=0恒定。间隔10,判定条件为最小方差

      测得为400 410 0 。方差54,标准差7.35 。

      即

      时间加成 = 400 x^2 + 410 x

      考虑到肉眼观察的准确性和以智力差取代敌我智力关系的假设,这个标准差的范围勉强能接受。

      从这个伪公式可以得到以下结论

      3.智力差与加成(或减益)时间同趋势,且智力差越大,持续时间增长越长,即非线性关系,目前具体阶次仍未有结论。(一次项在数值低时作用远大于二次项,转折点是x约=-1即略少于100的负智力差)。

      该点有待论证。因为题设中的数据皆为大于0的数据

      ()

      对比数据中有一个在 -13 智力作用下,按下图设置

      结果是吻合的。

      数据图如下

      同时,从该测试可以得出

      4.参数2即时间系数与时间加成成正比。

      初步测试得出结论

      T=t0 + t1 * [ A * (Delta/100)^2 + B * (Delta/100) ]

      Delta为智力差,A=400, B=400,t0与t1分别为基础时间与系数。(已经证实这个公式不符合极端情况)

      希望更多人参与测试。并将数据汇总。

      二。测试战法,编号22,武力低下(己方)。

      战法类型。我方全军削弱(原版没这么蛋疼的技能……)

      战法设定如图

      (万人敌是改的名字,战法序号仍然是22号——武力低下)

      测试结果:

      目前仍在测试

      但是有一个十分牛逼的结论,给自己放武力削弱,效果时间超长!

      而且有点不合逻辑。智力低的友军作用时间越短。

      初步可以得出一个可能性(请广大围观群众帮忙论证)

      1.(可能性,尚未论证)战法的持续时间依据不同的类型有不同的公式:

      全军增益只跟释放者智力有关(未确定);

      敌军削弱取决于敌我智力(有可能为智力差或者智力方差);

      自我强化只跟释放者智力有关;

      2.最下方的武力/智力只影响兵力回复/伤害系数的选择,任何战法的作用时间只与智力有关,目前无法更改。


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