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WOW5.0版本熊猫人的新种族和新影响

时间:2012-03-23 07:56来源:网络整理 作者:页游排行榜
新一届的暴雪嘉年华如我们预料的那样公布了WOW最新的资料片,这对于现阶段的WOW而言无疑是一针强心剂。而暴雪也不负众望(至少中国玩家)的在这部资料片里公布了诸多给力的更新。考虑到目前资料片还处于研发阶段,许多系统还未成熟,因此本文将侧重对游戏设计

   新一届的暴雪嘉年华如我们预料的那样公布了WOW最新的资料片,这对于现阶段的WOW而言无疑是一针强心剂。而暴雪也不负众望(至少中国玩家)的在这部资料片里公布了诸多给力的更新。考虑到目前资料片还处于研发阶段,许多系统还未成熟,因此本文将侧重对游戏设计意图上的分析,以便让玩家更好的了解这部资料片的开发意图。

  新种族——以讨好为目的的一剂强心剂

  如果说暴雪完全忽视或者说不重视亚洲市场,未免有些武断。尽管在亚洲,尤其是在玩家数量最多的中国大陆,暴雪没有一个可以直接了解玩家,与玩家互动反馈的渠道,但这并不代表暴雪不知道亚洲玩家的需求。

  我始终认为,和世界上其他地区玩家相比,大多数中国玩家有一个无可抵御的G点——对国宝熊猫的喜爱。对比功夫熊猫系列电影在北美以及亚洲市场的票房即可知道,一旦国外游戏制作者真正愿意了解中国文化时,他们强大的技术优势很快就可以转换为华人玩家“喜闻乐见”的娱乐内容。

  

 

  打从TBC开始,我就觉得熊猫人恐怕会是暴雪的杀手锏,只有在WOW显露颓势的时候,暴雪才会将其祭出。这个论点并非臆断,而是基于WAR3中立英雄熊猫人大受欢迎这个事实。要知道,一开始熊猫人英雄可是日本装束,结果在广大中国玩家的抗议下暴雪才“修正”这个错误,这起事件也让暴雪意识到了熊猫人对于中国玩家几乎致命的吸引力。

  客观的说,暴雪在访谈中提及的“熊猫人很大程度上是为中国玩家设计”的这个说法不无道理,毕竟从目前国外游戏论坛上看,老外对这部资料片的种族并没有太强烈的期待。那么,这部一定程度上以讨好中国玩家为目的的资料片,为的就是一年占不到WOW总收入1/10的利润吗?

  答案当然是否定的。

  在暴雪看来,中国市场之所以重要,一个非常关键的原因在于中国玩家庞大的数量。而且玩家数量的增长远比欧美传统市场要快,哪怕每个玩家付费额远不如欧美市场,其庞大的数量也足以弥补。随着暴雪的品牌影响力在大陆延伸,其游戏会有更广阔的前景。就拿即将上线的暗黑3为例,其现金拍卖行在中国这个线下交易市场极为庞大的国度,不知道会产生多少可观的利润。再为长远做打算,代号“泰坦”的网游,暗黑3,星际2后续的资料片,而这一切要想在中国顺利上市,“有关部门”是一道不得不过的关卡。

  正因为如此,一部富有浓郁中国风的资料片,一方面可以刺激到因为CTM而AFK的国服玩家,另一方面也有向有关部门示好的因素在内——要知道,能够宣扬中国文化,扩大中国文化在世界的影响力,这可是有关部门一直追求的。一部能够在1100万玩家中产生积极影响的资料片,无疑会让暴雪在中国有关部门中的声望暴增。

  基于上述理由,也就不难理解为什么熊猫人之谜(下简称MOP)为什么会有如此“非主流”的剧情及背景了。虽然暴雪解释说,希望能在MOP里让玩家回归世界PVP,能让剧情主线重新回到60级时代以联盟和部落冲突为主的模式。但我们都清楚,在飞行坐骑引入之后,在竞技场,排位战场,随机副本/RAID以及拉人的便捷化后,像60级时期那样的世界PVP是几乎不可能出现了。

  

 

  换句话说,如果WOW如暴雪高层所宣称的那样,从MOP开始以一年一部资料片的速度更新,那么像MOP这样的资料片会更多的出现,其主线剧情进度也会被大大拖延,以免过早的陷入无BOSS可推从而无中生有的杜撰的尴尬境地。(试想,死翼之后,哪怕让从未担任过资料片主角的上古之神上场,最多坚持1-2个资料片就不得不开始面对燃烧军团了,那么基尔加丹外加已经嗝屁的萨格拉斯,又能撑多久?总不至于让联盟和部落走出艾泽拉斯,跨入对宇宙霸权的争夺上吧)

  当然,仅凭一个新种族噱头未必就足够,于是设计者一咬牙,又推出了一个新的职业——武僧。

  新职业——暴雪放弃WOW相对平衡的预兆

  在此我需要事先声明的是,放弃WOW的相对平衡并不代表WOW就不需要平衡性的修改。事实上,从TBC时期开始,暴雪就已经失去了对PVP以及PVE平衡的掌控。从暴雪对待职业天赋的平衡态度上就可以看出:

  先谈谈PVP。

  TBC时期,暴雪的原则是让9个职业27个天赋都可以在竞技场里有发挥的空间。因此在当时,我们可以看到有不少冷门职业天赋里都附带一些莫名其妙的PVP天赋选择,比如战斗贼的钢铁神经之类。要知道,随着韧性的引入以及PVE和PVP更专业的分家,像战斗天赋更倾向持续稳定的伤害和长CD的爆发技能,这种特性就是为符合PVE副本的需要而设计,对应的其生存能力,爆发力以及机动性就会对应削弱以免过分影响PVP。

  随着资料片的更新,职业属性也呈爆发式的倍增,那么对应的职业的伤害就会提高,伤害提高后的直接影响就是PVP体系里装备平均血量要提高。那么血量提高的结果就是PVE中BOSS技能伤害必然提高以提供足够的威胁(否则推BOSS就没有技术含量了),对应的,治疗职业的技能治疗效果也必须增加,可反过来,治疗效果的提高必然影响到PVP的平衡(否则DPS打不死人)。如此循环下,游戏的属性会膨胀到可怕的程度,平衡设计将成为几乎不可能完成的任务。因此暴雪被迫引入了韧性,来限制玩家属性的膨胀,但也在客观上导致了PVE和PVP彻底分家。

  问题是,有些职业韧性收益高,有些职业收益低,要针对PVP进行天赋平衡,必然导致PVE的影响。在这种情况下,暴雪终于意识到让27个天赋都有PVP竞争力的想法并不切实际。因此暴雪退而求其次,提出了让每一个职业都有PVP竞争力的说法。

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