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弹出一坨翔 扎克打野实验性打法分享

时间:2013-04-26 23:11来源:网上资源 作者:最好玩的网页游戏
新英雄扎克刚出,从外表看这个英雄挺可爱的、蛮有意思的样子,玩起来也有一坨一坨翔的感脚- -! 就目前来看扎克的打法还算比较自由:上单、打野有不错的表现,中单在面对部分英雄也有很不错的克制作用。 导读: 本篇文章将分享下个人打野主坦偏少许AP的扎克

新英雄扎克刚出,从外表看这个英雄挺可爱的、蛮有意思的样子,玩起来也有一坨一坨翔的感脚- -!

  就目前来看扎克的打法还算比较自由:上单、打野有不错的表现,中单在面对部分英雄也有很不错的克制作用。

  导读:

  本篇文章将分享下个人打野主坦偏少许AP的扎克打法。以主坦出装为核心——生命值和双抗优先级最高;其次以攻防兼备的AP型装备为辅——如深渊不仅可以提升自身伤害还可以让己方AP获益、双生暗影不论抓人还是辅助己方后排都有一定作用等等;最后视战局选择最后的装备——顺风AP型装备、逆风则加强自身或团队生存能力!

  我将其打造为类似主坦偏AP的木木、石头的打法,这里可以先让大家心里有个底,想不想继续看下去就在这里衡量下吧~~~

  并且再次声明这是个人的经验分享,目前扎克还处于开发中,相信其他人也有不同的打法,所以不合你口味勿喷~

S3打野主坦型AP个人打法分享  英雄标签:近战、战士

  官方的定位有点坑爹,仅仅说了两个属性——近战和吸收伤害。并且战士的定位我个人觉得不是很好,因为我个人的出装思路是主坦和法伤,所以战士的定位不符合我个人的打法。

  再来看它的属性定位:官方和多玩之间有部分诧异——物理攻击,个人觉得这货不论上单还是打野它的物理伤害也仅仅是在前期装备没有支持的情况下,而它的技能伤害则是主要的输出,个人觉得官方定位比较准确。

  再来看详细属性:护甲、魔抗、生命恢复等都是常规的,不算短板也不是长处。但是移速在近战里较慢,可能因为有突进和远程减速能力的原因;基础和成长生命值较高,仅仅较高= =!其他没有什么要说的了~

扎克的优点、缺点  优点:

  ①、回复能力较强,总血量越多回复能力越强;血量越少,使用技能的代价越低。被动的回复能力很不错,总血量越多回复能力越强。有时在与对手对拼时对手或许就会发现你就剩那么一点血却怎么也打不完。 还有使用技能消耗的是当前血量4%、而被动是回复总血量4%,所以血量越少使用技能的代价越低、回复的越多。

  ②、控制能力很不错,正是主坦所需要的。Q技能远程范围减速、E范围眩晕、R范围减速和浮空。

  ③、和第一点有关:没有法力值的困扰,可以让部分新人玩的较为顺手。控蓝一项是大部分新手困扰的问题,翔男在这方面就比较好,容易让新手上手。通俗点只无脑堆血量抗性等即可。

  ④、技能特性让其在走法坦甚至纯坦时伤害依然可观。W技能是对敌人百分比掉血,让其在有足够吸收伤害的能力时面对对方坦克也有不俗的伤害。

  缺点:

  ①、腿短、操作难度较高。扎克腿短,虽然有Q远程减速、E突进,但是两个技能都有一定延迟,对操作要求较高。

  ②、对装备需要较高。扎克对装备需求相对于木木石头来说比较大,它需要相比木木他们更多的装备来支持自己,当然,带来的好处就是他的控场和伤害能力要比木木石头好一些。

  ③、控制范围较小;和队友配合能力要求较高。扎克的控制技能很多,但是范围都不是很大,属于小范围多次数的。并且他的被动还有大招能需要队友来与他配合,没有良好的配合很容易造成各种空大or死亡。

技能介绍、解析① 、被动技能细胞分裂:每次扎克的技能命中敌人,他的一小片碎片会落在地上。扎克可以将这个碎片拾起,并回复相当于自身4%最大生命值的生命。 受到致命伤害时,扎克将分裂成4块并试图重组。在8秒后,如果有任意一个碎片存活,他将复活并根据碎片数量回复10—50%生命。每个碎片拥有扎克10%的最大生命值,50%的护甲和魔抗,这个技能的冷却时间为5分钟。

  解析:扎克的被动很有意思,前半部分可以说打野的部分核心以及它回复能力的体现;而后半部分则是它信春哥的体现。

  前半部分需要注意的是,你使用技能必须命中敌人才会有碎片脱离,如果没有命中则不可以;还有你的碎片不仅你自己可以吞吃,敌人也可以踩碎的!

  后半部分则是当你死亡时分裂为4块,这四个小块会在8秒内爬到你的主体上,只要有任意一个爬到就会复活,并根据保留小块数量来保留血量。没有特别的亮点,仅仅是一个复活技能罢了。虽然在团战中因为乱等原因嘲讽程度或许不如冰鸟,但是碎片的生存能力远远不如冰鸟的蛋蛋。

  并且有必要说明它的BUG目前很多:1、努努的Q、以及科加斯的R都将它的碎片判定为野怪、小兵,所以惩戒也会对其造成伤害;2、当传送到扎克的碎片后碎片被打死,那么传送的特效不会显示,也就是幽灵传送。

②、[Q]延伸打击:扎克双拳出击,对直线上的敌人造成伤害并减速。猛击敌人,对敌人造成70/110/150/190/230(+0.5*AP) 魔法伤害并在2秒内减速20/25/30/35/40% 。冷却时间:9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7 秒

  施法消耗:4% 当前生命值

  施法距离:550

  解析:Q技能是一个非指向性直线技能,该技能整体还不错,综合能力中上。

  优点:射程为550,大部分远程英雄的射程;不错的减速效果并且是AOE范围。

  缺点有点多:AP加成稍低;CD较长;并且施法摇摆时间过长很容易在没有命中敌人下等于放跑敌人。

  这里最需要注意的就是它的施法摇摆时间过长,前摇和施放时是不能移动的!

③、[W]不稳定物质:

  被动:扎克的身体向外爆炸,对周围的敌人造成固定伤害。被击中的敌人也会基于他们的最大生命值而承受伤害。

  主动:扎克的身体爆炸,对附近敌人造成40/60/80/100/120魔法伤害,再加上+4/4.5/5/5.5/6(+0.02*AP)%敌人最大生命值的魔法伤害(对小兵和野怪造成最多200点伤害)。

  冷却时间:4 秒

  施法消耗:4% 当前生命值

  解析:直观来看这个技能是一个基础+百分比伤害的技能,类似木木的W,与木木相比扎克的CD长伤害更高、木木胜在持久,不过总体伤害来说应该是差不多的(木木基础低、百分比高,扎克则是基础高、相对于来说百分比低)。

  但是从打野的角度来看这个技能就比较犀利了,结合扎克的被动既保证不俗的伤害又保证非常棒的续航能力。

  这个技能没有什么要过多注意的,最后补充两个需要提示的:扎克的W施放不会干扰它的行动,也就是它的W没有施法摇摆时间;W的范围不是太大,比扎克的普攻射程远一点,应该是150~175的范围内,没有数据说明。

④、[E]橡筋弹弓:扎克冲向目标区域时无法移动。在扎克蓄力技能时,其射程会随着技能的充能时间增加而提升。然后以自身为引轰击目标区域,落地时对附近所有敌人造成伤害并眩晕。扎克自我充能并向目标区域弹射,将触碰到的敌人击飞。扎克面朝指针并在0.9/1/1.1/1.2/1.3秒内充能。再次激活时会让扎克向目标弹射。对所有他命中的敌人造成80/130/180/230/280 (+0.7*AP) 魔法伤害并将他们击飞0.5秒。*该技能可以在移动过程中取消。

  冷却时间:24 / 21 / 18 / 15 / 12 秒

  施法消耗:4% 当前生命值

  施法半径:1100

  解析:E技能算是一个突进技能,也是一个控制技能。它不仅可以用于突入战场,也可以用于打断一些技能。

  这个技能需要注意的:该技能可以通过再次移动来取消,最近几天看见不少扎克刚E就停了~貌似就是因为不知道通过移动会取消技能的原因。哈哈

⑤、[R]动感弹球:扎克弹到空中,击退、减速附近所有敌人并造成伤害。一旦飞到空中,他会弹跳三次,每次都会造成伤害。扎克弹跳4次,击飞并减速他的敌人。每一次弹跳对附近敌人造成160/240/320 (+0.25*AP) 魔法伤害,并将他们击飞和减速20%,持续1秒。被击中超过一次的敌人会受到减半伤害并不再会被击飞和减速。该技能激活时,扎克可以获得20-50%的移动速度加成。在空中,扎克可以右击鼠标移动。

  冷却时间:130 / 115 / 100 秒

  施法消耗:无消耗

  施法距离:700

  解析:大招很有意思。整个施放分为多段。相同目标受到多段伤害会减半、并且控制效果只有一次。

  这个技能个人将其定位为搅屎棍,配合翔男的身材- -!没杀死也恶心死了~~多段伤害和不俗的控场效果让它的主坦能力很不错。

  需要注意的则是施放以后还可以使其移动,最大的移动范围就是它的施法距离700,可以用来突进到后排。并且飞到空中是不会被非指向性技能直线技能击中哦~不知道算不算BUG

加点顺序及解析  1级+ W技能。

  2级+ Q技能。 如果对方2级侵入野区能力很强,先点E技能也很不错。

  3级+ E技能。

  4级+ E技能。

  加点规则:R>Q=E>W

  解析:1、一级点W可以说没有什么争议。不错的伤害、较短的CD都是选它的理由。

  2、二级的时候则要看对方的进攻性来选择,如果侵入野区能力很强那么选择E来配合队友的支援或者逃生会有很大的好吃。但如果对方也属于优先发育型的,那么Q技能没错~哈哈

  3、我选择主Q或者主E的加点:因为我个人觉得W的成长性与Q相比并不高(因为W每级+20点和0.5%的基础伤害并不缩短CD,而Q技能则不仅增加基础伤害、还增加减速效果和CD缩短),虽然Q的加成不高,但是技能成长还是不错的。

  E技能的成长性非常好(比Q技能还要好!),但是它前几级的CD太长了,如果选择主E,前期可能会被一些侵入野区能力很强的对手打的很伤。可以考虑EQ对点的点法。并且在对方侵入你野区的能力比较强的时候可以适当放弃主E。

  总体来说Q、E的选择可以这么说:主Q胜在稳扎稳打、但是没有亮点;而E就有点高风险高回报的意思,用前期较差的野区生存换取中期极强的GANK和团战能力。

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